Raven BellamyDom Feb 10, 2013 11:04 pm
Usuario Nv9
Recopilación de Preguntas Frecuentes
Este es un recopilatorio de las preguntas más frecuentes en los foros de RPG Maker.
Mi RPG Maker no tiene ayuda, ¿dónde la consigo?
Haz clic aquí para descargar el archivo de ayuda del RPG Maker 2003, traducido al español:
ayuda-rpg-maker-2003.zip
¿Cómo hago para que mi personaje cambie de mapa?
Para eso usamos un comando muy bonito llamado "Teletransporte". Creamos un evento en el límite del mapa (o en una puerta, o agujero en el suelo…) que se active al tocarlo y con el comando Teletransporte elegimos de destino otro mapa, en el punto que queramos. Ralkai
¿Cómo pongo una cara o face a un mensaje?
Si usamos el maker 2k o 2k3 es de lo más sencillo. ANTES de poner el comando "Mostrar mensaje" ponemos el de "Mostrar gráficos de cara…", elegimos la cara a poner y listo. ¡Ojo! en el cuadro del mensaje tendremos que reservar un hueco para la face, que si no se nos montan las letras. Ralkai
Si usamos el XP, tendremos que recurrir a un script y dependiendo del script que usemos el método será uno u otro. También podemos hacerlo sin script mediante imágenes. ANTES de poner el mensaje usamos, el comando "Mostrar imagen" y ponemos la imagen de una cara en las coordenadas precisas para que salga allá donde queramos. Ralkai
Si usamos el VX, es tan sencillo como usar el comando "Mostrar mensaje" y en el mismo a la izquierda aparecera un recuadro llamado Mostras Grafico, y ahi introducimos las faces. Beatrix
¿Cómo hago para que el mensaje salga en otro lado que no sea abajo?
Pues con otro comando (recordad que la mayoría de las respuestas de este FAQ tienen fácil solución si exploramos antes un poco y jugueteamos con todos los comandos del maker). Usamos el comando "Opciones de mensaje" y allí elegimos la posición. Ralkai
¿Cómo puedo poner símbolos en los mensajes?
Para ello solo tendreis que escribir el símbolo del dólar ($) seguido del código de cada símbolo. Lista de símbolos que va de la A a la Z y de la a a la z. Por ejemplo $A, $B, $C, $a, $b, $c…
Interruptores
Un interruptor (o también llamados fases, switchs o variables booleanas) es una forma de controlar lo que ocurre. Será tu gran amiga en la creación del rpg maker. Un interruptor es realmente una "bolsa" donde guardas un valor (en este caso guardamos ON u OFF) que luego podemos comprobar su valor y actuar en consecuencia.
Ejemplo para Rpg Maker 2000/2003: http://www.vimeo.com/1264358
Ejemplo para Rpg Maker XP: http://www.vimeo.com/1264375
Interruptores Locales
Un interruptor local es en esencia lo mismo que un interruptor normal con la salvedad que sólo es reconocida dentro del propio evento donde se usa. O sea, la variable local A del evento 001 no será la misma que la variable local A del evento 002. Así pues con este tipo de interruptores podrás hacer copias de cofres sin tener que cambiar la variable, simplemente cambiando el mensaje y el texto (por ejemplo). Esto está solamente desde la versión XP.
Ejemplo para Rpg Maker XP: www.vimeo.com/1264562 por Vegetamaker
Comandos u opciones avanzados:
Variables
Una variable es lo mismo que un interruptor, sólo que puede guardar cualquier valor NUMÉRICO y ENTERO (1, 2, 987…). Al igual que pasaba con el interruptor. Su valor al ser un número se cambia mediante operaciones matemáticas aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones, división y sustitución):
Ejemplo para Rpg Maker 2000/2003: www.vimeo.com/1264579
Ejemplo para Rpg Maker XP: www.vimeo.com/1264585 por Vegetamaker
Condiciones y Efectos
Este comando una vez aprendas a usarlo será de los que más llegues a usar en el maker. Este comando sirve para "comprobar" cosas y actuar en consecuencia. Por ejemplo podemos comprobar si "Pepe" está en el grupo, el valor de una variable, el valor de un interruptor, hacia dónde mira el héroe, etc etc. Una vez veas esto y hayas investigado las distintas opciones que vienen sólo resta explicar el cómo usar el código generado:
- Código:
condiciones y efectos: héroe Pepe en grupo
<> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE ESTÁ EN EL GRUPO
EXCEPCIÓN (la excepción es siempre opcional)
<> ->> LO QUE OCURRIRÁ SI PEPE NO ESTÁ EN EL GRUPO
fin
Condición: Script
RPG Maker XP, VX y VX Ace, al tener posibilidad de manejar scripts en Ruby, trae opciones orientadas a ésto, por ejemplo, dentro del cuadro de condiciones y efectos, donde se especifica una condición por medio de una línea de código. Si la línea de código devuelve true como valor, la condición será activada. Cuando la condición devuelve como valor false, se activará la excepción si ésta existe. Un ejemplo útil de su uso puede ser el siguiente:
- Código:
Input.trigger?(Input::X) #cámbiese X por la tecla a ser revisada
Ya que el comando de pulsar tecla actúa siempre que la tecla se mantenga presionada, y con el ejemplo de arriba sólo se devolverá la condición al momento de presionarse. kokerpg
Temporizador
Este comando sirve principalmente para crear una cuenta atrás. La mecánica en el 2003 es la siguiente:
- Código:
Operaciones de Temporizador: Poner tiempo
Operaciones de Temporizador: Empezar
Luego desactivaríamos el código anterior (generalmente con un interruptor o un "borrar evento temporalmente") y luego se comprueba el valor. Aquí hay dos variantes. La primera opción es crear varias páginas en un evento y en las "Condiciones de aparición" (a la izquierda de la ventana del evento) poner en temporizador el valor que deberá tener cuando se active (todas las páginas en proceso paralelo). También podemos optar por usar el comando "condiciones y efectos" en un evento en proceso paralelo. El problema de esta segunda opción es que si quieres más de un efecto en un mismo temporizador tendrás que unir todas las condiciones en excepciones y puede hacerse un poco engorroso. Elijamos lo que elijamos recuerda que cuando quieras parar el tiempo no pongas la conversación primero, pon primero el "Operaciones de Temporizador: PARAR" ya que si no la cuenta atrás continúa. Para el XP la mecánica es parecida solo que no hay un "poner tiempo" (solo empezar) y sólo puedes hacerlo mediante condiciones.
Asignar Teclas
El asignar teclas en 2000 es sencillo y en la versión 2003 más completa. Lo primero de todo tienes que saber usar "VARIABLES" y "CONDICIONES Y EFECTOS". Una vez tengas esto claro fíjate en las opciones del comando. Observarás que arriba tienes que elegir una variable y abajo (al lado de cada opción clikeable) aparece un número entre paréntesis. Pues bien; ese es el valor que tomará la variable asignada al pulsar dicha tecla. Esto significa que si "Arriba" tiene el valor "8" (en el caso del XP) significará que la variable pasará a ser igual a 8. Teniendo esto en cuenta comprueba el código siguiente:
- Código:
ASIGNAR TECLAS: Variable001
CONDICIONES Y EFECTOS: Variable 001 igual a 8
<> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ ARRIBA
EXCEPCIÓN (si procede)
<> ->> LO QUE PASARÁ SI EL JUGADOR PULSÓ CUALQUIER OTRA TECLA
FIN
NOTA: Obsérvese que los valores obtenidos entre la versión 2000/2003 y XP/VX puede ser distintos. Compruebe los valores en el propio comando.
La mecánica es prácticamente idéntica en el 2003 y el XP salvo por dos principales diferencias:
En el 2003 puedes poner que el jugador tenga que esperar a pulsar o no. Esto ayuda mucho en los engines. En el XP sólo está la opción de "esperar a pulsar"
En el 2003 la única forma de hacer esto es mediante esta forma. En el XP puedes hacerlo más sencillo (o sea, sin comprobar el valor de la variable) mediante una de las opciones del comando "Condiciones y efectos" pero tendrás que seguir usando el "asignar teclas" para poder "parar hasta pulsar una tecla" el juego
Ciclo y Romper Ciclo
Este comando sirve para crear secuencias de comandos reiterativas o dicho en lenguaje más coloquial sirve para crear una serie de comandos que se repetirán hasta que suceda "algo" que lo rompa. Esto es muy útil en algunas ocasiones pero puede crearte un "ciclo" infinito si nunca entra en el "romper ciclo". Explicado con palabras puede parecer un poco "rollo" pero visto en en ejemplo sencillo observarás que no lo es y de hecho es muy útil:
- Código:
Empezar ciclo
Mensaje: Hola insignificante monigote
variable veces-hablado suma 1
si variable veces-hablado igual o mayor a 5
<>ROMPER CICLO
fin
fin ciclo
Mensaje: Adiós.
Esto hará que te diga "Hola insignificante monigote" 5 veces y luego deje de decírtelo y diga luego "adiós".
Extra: Cambiar Color de las letras en los mensajes:
- Spoiler:
- ¿Cómo hago para cambiar el color de la letra en los mensajes, darle negrita, cursivas...?
Si usas 2000 ó 2003, tienes estos comandos para darle formato a tu mensaje:
\c[n] cambia el color de la letra. Donde n pon un número de 0 a 19. Cada color corresponde a uno de los cuadraditos que hay abajo del gráfico de system.
\s[n] cambia la velocidad con la que se muestra el mensaje. Donde n pon un número de 1 a 20, 1 es el más rápido y 20 el más lento.
\n[n] Muestra el nombre del héroe que en la base de datos tenga una ID igual a n (\n[0] muestra el nombre del primer miembro del grupo)
\v[n] Muestra el valor de la variable n
\$ Muestra tu cantidad de dinero
\! Pulsa una tecla para seguir el mensaje.
\. Añade 1/4 de segundo de retraso para que se siga mostrando el mensaje
\| Añade 1 segundo de retraso para que se siga mostrando el mensaje
\> texto \< Muestra la parte del mensaje entre \> y \< instantáneamente
\^ Cierra el mensaje automáticamente
\_ Muestra medio espacio.
Si usas el XP o el VX (Ace), dependerá del script de mensaje que uses, pero si usas el original, tan solo podrás hacer lo siguiente:
\V[n] Muestra el valor de la variable n.
\N[n] Muestra el nombre del héroe con ID igual a n
\C[n] Cambia el color de las letras siguientes segun n sea igual a 0(blanco), 1(azul), 2(rojo), 3(verde), 4(azul celeste), 5(rosa), 6(amarillo), 7(gris)
\G Abre una ventana mostrando el dinero del grupo.
\\ Muestra una barra \
Última edición por Juguito el Dom Feb 10, 2013 11:14 pm, editado 1 vez