hydramonJue Jun 21, 2012 11:17 pm
Usuario Nv10
Son bastantes tutoriales, así que mejor empezemos a leer, lo malo es que es sin imágenes:
Añadiendo Personajes
Cofres Versión 2.0
Creando un Entorno/Mapamundi
Engine de Descanso
Engine de Linterna
Entrada en Mapas
Clave para alguna cosa xD
Puentes
Savepoint
Elección de Nombre
Espero que les halla gustado... la vdd fue un gran esfuerzo
Añadiendo Personajes
- Spoiler:
- AÑADIENDO PERSONAJES
Bienvenidos a este tutorial simple sobre personajes.
Aquí se va a explicar algo tan básico como añadir nuevos personajes y definirlos un poco para poder usarlos en el juego y que participen en la historia, con su nombre, gráficos y demás datos y opciones.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: Añadiendo los recursos gráficos
Primeramente hay que añadir los gráficos que utiliza cada personaje, como el charaset/character, y en el caso de usar RPG Maker 2003 o RPG Maker XP, el battlechara/battler (gráfico de batalla), o también el face (excepto en el XP).
Para ello se debe usar siempre el Gestor de Archivos, sobre el que se puede encontrar una explicación breve pero básica en el tutorial Distribuyendo un Juego.
Una vez lo tenemos añadido, hay que dirigirse a la Base de Datos, y entrar en la sección Personajes o Héroes (dependiendo de la versión del Maker que usemos, aunque son lo mismo).
Paso 2: Sección "Personajes" o "Héroes"
En esa pestaña de la Base de Datos podemos ver a la izquierda el listado de personajes.
Justo al lado de eso están las opciones generales, como el nombre, los archivos gráficos que utiliza, parámetros... y más a la derecha hay otras opciones de todo tipo.
En ambas imágenes podemos ver cómo están divididas las opciones.
La sección 1 es el listado de personajes del juego.
La sección 2 son las opciones generales, los gráficos, y opciones más importantes, como el nombre.
La sección 3 es el área de parámetros, con los parámetros de estado y experiencia/crecimiento.
La sección 4 son las opciones de personalización, con el equipamento, las habilidades y vulnerabilidades.
Paso 3: Creando y personalizando el nuevo personaje
Primero tenemos que situarnos sobre uno en blanco y darle el nombre que queramos, y luego elegimos los gráficos de imagen correspondientes, que deben ser incluídos en el juego por medio del Gestor de Archivos.
A partir de aquí, podemos personalizar el personaje más a fondo, voy a explicar un poco lo que podemos modificar y configurar para "darle vida propia" y dejarlo preparado, pero esto al final se vuelve bastante intuitivo y el resultado que se obtenga depende mucho de cada uno.
En primer lugar debemos asignar el nombre, rango o profesión, nivel inicial y nivel máximo, son las opciones generales, aunque luego hay opciones extras como el daño critico, por ejemplo.
La parte pesada es la de configurar sus parámetros y sus datos de experiencia/crecimiento, más que nada porque hay que intentar ajustarlos teniendo en cuenta los parámetros de los demás personajes, objetos y enemigos, para que luego no haya diferencias abismales entre unos y otros, pero eso se va corrigiendo mediante prueba-error, hasta ajustarlo más o menos, tras hacer muchas pruebas.
La parte final de la personalización se podría decir que es el ajuste de habilidades (las habilidades que aprende y en qué niveles lo hace), la vulnerabilidad o resistencia frente a distintos tipos de ataque, y el equipamento inicial.
En el RPG Maker XP, parte de lo anteriormente comentado se encuentra dividido en las otras secciones, por ejemplo las vulnerabilidades y resistencias están en la sección Profesiones, pero todo eso es relativo al personaje e influye directamente (ya que aunque se modifique desde otra parte de la Base de Datos, al personaje se le asigna una profesión, así que está directamente relacionado).
Paso 4: Añadiendo al personaje en el juego
Una vez configurado (aunque es normal hacer pequeñas modificaciones constantemente según avanzamos en el juego), sólo tenemos que añadirlo en el momento que queramos.
Si vamos a usar ese personaje desde el comienzo del juego, habrá que incluirlo desde la sección Sistema, pero también podemos añadir personajes al grupo en cualquier momento (y quitarlos de él), mediante el comando Cambiar Grupo, que se encuentra en la primera página de comandos.
Paso 5: Recomendaciones
La recomendación básica es empezar haciendo a todos los personajes muy similares, y a los enemigos más o menos iguales en parámetros pero haciendo unos más poderosos que los anteriores, así, una vez tengamos las proporciones más o menos interesantes (que un enemigo débil no mate a un héroe con facilidad, o que un héroe no mate a los enemigos rápidamente), entonces podemos hacerles retoques para diferenciarlos, sobretodo en cuanto a parámetros, haciéndolos distintos poco a poco.
También hay que tener en cuenta que los objetos que se puedan conseguir en cada momento influyen en los parámetros, así que se debe controlar la situación en que un arma demasiado poderosa pueda acabar con casi todos los tipos de enemigos fácilmente, de no ser así, la dificultad del juego es demasiado baja.
Otro punto a tener en cuenta son las vulnerabilidades y resistencias, una criatura marina debería sufrir más daño de tipo eléctrico, o un fantasma ser invulnerable a ataques con armas normales o daños fisicos, para darle mayor coherencia a las batallas y un toque estratégico.
Personalmente opino que todos estos ajustes se hacen mejor poco a poco mientras se va cogiendo práctica, según pasa el tiempo y pruebas mucho estas opciones, pues se vuelve más fácil personalizarlo con sentido, y que todo quede mejor.
Cofres Versión 2.0
- Spoiler:
- Cofres v2 (Creando cofres más realistas)
Este tutorial es una especie de mejora o versión 2 sobre el tema de hacer cofres.
Es indispensable haberse leído el Ejemplo de Cofre antes de leerse este.
En este caso se intentará crear un cofre más "realista", que quede mejor.
Por ejemplo que se vea la animación del cofre abriéndose y se escuche un sonido una vez abierto.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: Creando el cofre
Antes de nada hay que crear un cofre, insisto en que hay que leerse el Ejemplo de Cofre para poder tener una base y entender de que va la cosa, porque ahí está explicado cómo hacer uno, y a partir de ese haremos cambios para mejorarlo.
Paso 2: Añadiendo los efectos
Sólo vamos a editar la primera página del evento, la segunda quedará igual, y lo único que vamos a añadir son dos comandos, que incluiremos por delante de lo que habíamos hecho ya.
Hay que asegurarse de que en la página 2 tenemos el gráfico en el que aparece la apertura máxima del cofre, y en ambas páginas la opción Dirección Fija activada.
El primer comando de esta primera página será ahora un comando de Mover Evento o Especificar Movimiento de Evento, dependiendo de la traducción o versión que usemos.
Dentro de ese comando cambiamos el objetivo del movimiento, en vez de "Personaje" o "Héroe" elegimos "Este Evento" para que el movimiento lo realice el cofre y no el personaje.
Y ahora sólo queda realizar el movimiento, que consistirá en:
- Reproducir un efecto de sonido de un cofre abriéndose.
- 3 cambios de gráfico, haciendo que cada vez el cofre esté más abierto (sólo en el XP).
- Mirar hacia: Derecha, Arriba, Izquierda (sólo en el 2000 y 2003).
- Comandos Esperar (RPG Maker 2000 y 2003) o Esperar 2 frames (RPG Maker XP) entre comandos.
Aquí tenemos una screen para RPG Maker 2000 y 2003, y otra para el Maker XP respectivamente, en las que podemos ver como quedaría el comando de Mover Evento.
No tiene más misterio, sólo hemos hecho que ahora los cofres no se abran de golpe, y se oiga un sonido al abrirlo, es muy básico y se pueden incluir más cosas, pero eso ya a gusto de cada uno.
Creando un Entorno/Mapamundi
- Spoiler:
- Creando un Entorno (Mapamundi / Pueblos / Casas)
Este tutorial entra en la categoría de lo más básico, ya que literalmente son los cimientos del juego, cómo conectar mapas de tal manera que de la impresión de crearse un entorno, un pueblo con sus casas, su interior, el mapamundi...
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: La idea básica
En primer lugar lo que hay que hacer es tener la idea de cómo hacer un pueblo con casas a las que puedes entrar, que al fin y al cabo serán contínuos mapas diseñados como interiores y exteriores.
Con el RPG Maker no se hacen mapas complejos con interior y exterior de casas en un simple mapa, no, se trata de enganchar los mapas de tal manera que parezca que hay diferentes niveles (mapamundi, pueblo, casa...).
Paso 2: Creación de mapas
El tema está en hacer un mapa para cada escena, en vez de hablar de casas o pueblos, queda mejor hablar de escenas, es decir, cada mapa representa una escena.
Con lo cual, el interior de una casa es una escena, otra casa distinta es otra escena, y el poblado que "contiene" a las dos casas es otra escena diferente.
Es decir, la cuestión está en crear un mapa para el poblado, y dependiendo de si quieres entrar en una casa u otra, te lleve al mapa de la casa correspondiente.
Lo mismo pasa para bosques grandes, puede dividirse en varios mapas, y que uno te lleve al siguiente y así, formando una especie de red de mapas, en las que cada mapa te puede llevar a varios mapas a su vez.
Paso 3: Conectando mapas
Vamos a realizar una prueba simple, los mapas se conectan con comandos Teletransportar situados en el punto que nos interese de cada mapa, y cuyo destino también lo pondremos según nos interese a nosotros en cada caso.
Por ejemplo, vamos a hacer un simple exterior de una casa, que si entramos por la puerta nos lleve al interior, y desde dento podamos salir hacia fuera, dos mapas distintos.
Para ello creamos dos mapas de 20x15, y en uno mapeamos el exterior, que se vea la casa desde fuera, con el entorno, mientras que en el otro mapa hacemos el interior de la casa.
Como vemos sería algo así, arriba la imagen del exterior de la casa, y abajo la del interior de la misma, sólo hay que unir ambos mapas con comandos Teletransportar, que en las imágenes vemos como cuadrados de fondo verde.
Vemos que en cada mapa hay un evento en cierta posición, que contiene un comando Teletransportar, que es el que va a hacer que al "pisarlo" cambiemos de mapa, para dar la impresión de que entramos y salimos de la casa.
En los teletransportes puestos sobre una puerta el evento estará como en la primera screen, la condición de comienzo está puesta como Pulsar Tecla Aceptar o Pulsar Tecla Decisión, y con prioridad Como el Héroe.
Para la segunda screen, la condición de comienzo es Toparse con Héroe o En Contacto (según la traducción del Maker), y la prioridad está puesta Bajo el Héroe.
Engine de Descanso
- Spoiler:
- Engine de Descanso (Camas)
El engine de descanso es algo muy simple y flexible.
Viene a ser parecido a la opción para poner una posada que hay en el RPG Maker, pero personalizado.
De este modo, por ejemplo, podemos hacer camas donde descansar gratuitamente o simplemente algo distinto y con mas cosas de las que ofrece el programa con el comando Poner Posada.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Dos maneras de hacerlo
Podemos hacer dos sistemas distintos.
Uno puede ser para las posadas, en las que hay que tener una cantidad determinada de dinero para poder descansar, y el otro sería para otras camas o sitios donde podemos dormir gratuitamente.
Para ello hay que preguntar al jugador a ver si quiere dormir, y dependiendo de su respuesta lo hará o no.
En el caso de que deba pagar (en una posada) también habrá que tener en cuenta si dispone del dinero suficiente, de no ser así no podrá dormir y se le deberá dar un aviso por medio de un comando Mensaje.
Vamos a ver las dos.
Sistema para las posadas (pagando)
Si no queremos usar el comando Poner Posada podemos hacer algo más personalizado.
No es difícil, simplemente es una "reconstrucción manual" de ese mismo comando, así que para empezar debemos crear un evento que se ejecute al pulsar la tecla de decisión.
Primero debemos poner uno o varios comandos Mostrar Mensaje, que dejen claro cuanto cuesta quedarse a dormir, y que pregunte a ver si queremos pagar y quedarnos.
Podría ser algo así: "Puedes descansar aqui por 9 monedas. ¿Quieres quedarte a dormir?".
Justo después de eso debemos poner un comando Elecciones, en el que podemos escoger Sí o No.
En el caso de responder Sí, hay que comprobar que tengamos dinero para pagar, pues en este caso lo podemos hacer con un Condiciones y Efectos, que compruebe que el dinero sea mayor o igual a 9.
En esa condición activamos la casilla Excepción.
Si se cumple la condición sólo habrá que usar el comando Cambiar Tono de Pantalla para oscurecerla, curar a todo el grupo, reducir el dinero del grupo en 9 (a modo de pago), reproducir una música o lo que queramos, pero debemos hacer que se muestre de nuevo la pantalla bien, con otro comando Cambiar Tono de Pantalla.
Si no se cumpla la condición (dentro de Excepción), es decir, que el dinero sea menor que 9, podemos poner un simple comando Mostrar Mensaje con un texto de aviso, de que la cantidad no es suficiente.
En el caso de responder No, pues no debería pasar nada.
Sistema de camas normales (sin pagar)
Esto sirve por ejemplo si queremos que se pueda descansar en la casa del personaje, o en otros sitios, pero de tal modo que no haya que pagar, por eso es más sencillo que el anterior.
Al igual que antes, todo irá dentro de un evento que se debe ejecutar al pulsar la tecla de decisión.
Dentro del evento se mostrará un comando de Mostrar Mensaje, preguntando si queremos dormir, y después de eso, un comando Elecciones con los casos Sí y No.
En el caso de responder Sí hay que hacer como antes, pero sin comprobar si tenemos dinero suficiente, ya que no hay que pagar, con lo cual podemos mirar arriba y hacer algo similar, un comando de Cambiar Tono de Pantalla al principio para oscurecer la pantalla y otro al final para que se muestre bien de nuevo, el comando de Curar Todo, si queremos también se puede reproducir una música... en fin, similar a lo de antes.
En el caso de Responder No, no debería ejecutarse nada.
Engine de Linterna
- Spoiler:
- Engine de Linterna
El engine de linterna no es algo difícil de hacer.
Simplemente se trata de poder crear un sistema que ilumine la zona cercana al personaje en mapas muy oscuros.
Se puede decir que así se crea un efecto de linterna o iluminación.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Las imágenes necesarias
Para hacer este efecto se necesita, como mínimo, una imagen que ocupe la totalidad de la pantalla, 320x240 píxels en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003, y 640x480 píxels en RPG Maker XP. Se tiene que componer de un fondo negro, y una figura centrada, de un color que luego actuará como transparente (normalmente se utiliza un círculo).
La idea es que la imagen quedará anclada a la pantalla, aunque nos movamos por el mapa, la imagen siempre estará centrada y será visible, dejando la zona del círculo (o la figura que usemos) más iluminada, de manera que alrededor del personaje habrá iluminación, y en el resto del mapa se verá todo más oscuro.
Oscureciendo la pantalla y añadiendo las imágenes
Aunque la manera de hacerlo es casi igual en 2000/2003 y XP, voy a poner los dos métodos.
Para crear el efecto sólo hay que situarse en el mapa donde vayamos a usarlo (podemos usarlo en varios mapas).
Creamos un evento en cualquier punto del mapa donde no nos moleste, por ejemplo arriba a la izquierda del todo, y el evento tendrá dos páginas, la primera en Proceso Paralelo y la segunda como Pulsar Aceptar o Pulsar Tecla de Decisión (depende de la traducción).
RPG Maker 2000 y 2003
En la primera página sólo hacen falta tres comandos:
Primero ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla, y ajustamos los parámetros para oscurecer la pantalla.
Yo como ejemplo he puesto (25, 25, 25) (Rojo, Verde, Azul), y no he tocado el Cromo o Gris.
Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna y la situamos en el centro (X=160, Y=120).
Se le puede poner algo de transparencia también, por ejemplo un 30% o 35%, aunque si lo queremos hacer oscuro de verdad, ponemos un 0% de transparencia.
Para acabar con la primera página, activamos el interruptor Linterna.
La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo, que el interruptor Linterna esté activado.
Esto último sirve para que el juego no esté continuamente oscureciendo la pantalla y poniendo la imagen, sólo hace falta una vez, si no, puede provocar alguna ralentización.
RPG Maker XP
En el XP es casi igual:
Ponemos un comando de Cambiar Tono de Pantalla, ajustando los parámetros para oscurecer la pantalla.
En este caso yo he usado (-110, -110, -110) (Rojo, Verde, Azul).
Ponemos un comando Mostrar Imagen, elegimos la imagen de linterna, la situamos en el (0, 0), tomando como referencia Arriba-Izquierda, en vez de Centrado.
Como en el otro caso, ajustamos la Opacidad (transparencia), que podemos dejarla como queramos, por ejemplo a 180.
Para acabar con la primera página, activamos el interruptor local A (para cosas que sólamente ocurren en un mismo evento es más cómodo usar un interruptor local, así nos evitamos utilizar uno de los interruptores normales).
La segunda página del evento la dejamos vacía, pero ponemos como condición de comienzo, que el interruptor local A esté activado.
Esto lo hacemos por el mismo motivo que lo hicimos antes en el método para RPG Maker 2000 y 2003.
Pequeño problema a solucionar
Una vez hemos hecho el sistema podemos darnos cuenta de un problemilla que aparece si nos movemos hasta los extremos del mapa, el jugador se sale de la posición iluminada.
Para solucionarlo sólamente tenemos que hacer el mapa más grande y centrarlo, digamos que habría que meter tiles por los 4 lados del mapa, tiles a los que no se pueden acceder ni servirán para nada más.
Como se ve en estas imágenes de abajo, he metido tiles de separación para cada borde del mapa, así se soluciona.
Cosas a tener en cuenta
No tiene por qué ser una sóla imagen, podemos crear linternas con varias imágenes, e incluso puede ser otra forma que no sea un círculo, hacerlo mas complejo ya depende de lo que quiera cada uno, se trata de probar.
Para desactivar la linterna, simplemente hace falta borrar la imagen, poner el tono de pantalla normal y desactivar el interruptor que activamos antes.
En los ejemplos de linterna que podéis descargar (están en la parte inferior del tutorial) he utilizado dos imágenes para la linterna, recomiendo que los abráis y miréis como están hechos.
Este engine tal como está hecho sólo funciona en este mapa de prueba, pero se puede poner en cualquier mapa (incluso en varios), para ello sólo hay que poner los comandos explicados en los mapas que queramos, o en las entradas de los mapas que lo utilizarán.
Podéis probar a utilizar más o menos iluminación, eso como quiera cada uno.
Entrada en Mapas
- Spoiler:
- Entrada en Mapas (Carteles)
Es algo muy sencillito y que le da variedad a la hora de entrar en un mapa.
Voy a explicar cómo hacer para que se muestre un cartel de bienvenida cada vez que se entre en determinados mapas, como por ejemplo ciudades, pueblos, o zonas especiales como puede ser un bosque o cueva.
No cuesta nada y no tiene ninguna complicación, y además queda bien.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Dos maneras de hacerlo
Para empezar, hay dos maneras muy distintas de hacer, una más simple que otra, pero también queda peor, y es que lo que queremos es que cuando entramos en una ciudad o pueblo, por ejemplo, se muestre un cartel que diga algo así: "Aldea del Norte", o "Bosque del Destino", a modo de bienvenida, para que el jugador vea donde está, y se vea que es un lugar destacado.
Por ejemplo podemos hacerlo con todas las ciudades y pueblos, y con castillos, torres, bosques o cuevas que tengan nombre propio y puedan ser importantes para el desarrollo de la historia.
La primera manera de hacerlo es mediante un simple comando de Mensaje.
Sin mas complicación, sólo mostrando un mensaje con ese texto, aunque para que quede bien podemos darle color o incluso cambiar el archivo system del juego temporalmente (sólo para ese tipo de mensajes), con el comando Cambiar Gráficos de Sistema, y reponiendo el habitual tras el mensaje.
La otra manera es haciendo aparecer una imagen, que se visualiza durante unos segundos y luego desaparece, es algo más complejo que poner un mensaje porque tenemos que situar la imagen correctamente y crear una imagen para cada cartel, para cada poblado, ciudad... pero quedará mucho mejor.
Método 1: Comando Mensaje
Con este método sólamente tenemos que crear un evento en el mapa del pueblo, ciudad, bosque o donde queramos que aparezca el mensaje.
El mensaje deberá tener como condición de comienzo Automático, para que nada más entrar en el mapa, se ejecute el evento automáticamente y aparezca el cartel.
El evento lo podemos situar en cualquier sitio, por ejemplo en una esquina del mapa, para que no moleste.
En los comandos de este evento sólamente hay que poner un comando de Mostrar Mensaje, con lo que queremos que aparezca en el cartel, por ejemplo, el nombre de la ciudad, y después de ese comando, ponemos un Eliminar Evento Momentaneamente (o Temporalmente), que lo que hace es eliminar el evento para que no se vuelva a ejecutar hasta que entremos de nuevo en el mapa.
Con esto conseguimos lo que queremos, que cada vez que entremos en el mapa aparezca el "cartel".
Pero de todos modos podemos hacer que quede mejor, dándole un color al texto y centrándolo más o menos.
También podemos hacer que espere un tiempo y se cierre automáticamente, con los comandos \. y \^ que podemos encontrar explicados en el Tutorial de Mensajes v2, y que he utilizado para el ejemplo:
Es algo muy simple, yo lo solía utilizar hace tiempo, pero prefiero hacerlo con imágenes, como explica el otro método, que vamos a explicar directamente a continuación, y tampoco tiene mucho problema.
Método 2: Mediante imagen
Comenzamos igual que antes, creando un evento en el mapa al que entramos, poniendo como condición de comienzo Automático, para que aparezca automáticamente al entrar en el mapa.
Ahora necesitamos una imagen, del tamaño que queramos.
Ponemos un comando Mostrar Imagen, centrando la imagen con las coordenadas, y dándole una transparencia del 100% (opacidad 0), para que en un principio no se vea.
Luego ponemos un comando de Mover Imagen, con las mismas coordenadas que antes, pero una transparencia 0% (opacidad 255), y que tarde en realizar el movimiento 0,5 segundos (por ejemplo).
Con esto estamos consiguiendo un efecto de aparicion de la imagen.
Metemos un comando Esperar con el tiempo que queramos, ni demasiado largo, ni demasiado corto.
A continuación ponemos otro comando de Mover Imagen, haciéndolo a la inversa, transparencia 100% (opacidad 255), que tarde lo mismo que antes, y ponemos un comando Borrar Imagen, para borrar la imagen en cuestión.
Para acabar ponemos el comando de Eliminar Evento Temporalmente, como en el otro método.
Esto lo que va a hacer es mostrar una imagen que aparecerá suavemente en la pantalla, quedará mostrada unos segundos, y desaparecerá. Aunque sea más complicado que antes, es directo y queda bien.
Clave para alguna cosa xD
- Spoiler:
- Password/Clave
Este tutorial trata de claves y contraseñas.
Básicamente se pide que el jugador acierte una clave o contraseña para que suceda algo, o pueda pasar por una puerta, o lo que sea.
Le da al juego un toque de "puzzle + acertijo", ya que el jugador deberá buscar en algún sitio la clave.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: El password que hay que acertar
El que crea el juego, debe elegir una clave numérica, la que quiera, por ejemplo, una de cuatro o cinco cifras.
Esta clave debe aparecer o darse a conocer en el juego, directa o indirectamente (dependiendo del nivel de dificultad que le queramos dar), porque el jugador debe ser capaz de descubrirla o encontrarla, bien con un mensaje en el que se diga cual es, después de derrotar a un enemigo, o encontrando las cifras sueltas en distintos sitios...
Por ejemplo, podemos hacer que al vencer a un enemigo, el jugador pueda entrar en una habitación nueva, donde encuentra un objeto (un pergamino) en donde puede leer la clave, y cuando lee el pergamino, aparece un mensaje en pantalla con la clave.
Pero también puede ser que tenga que derrotar a cuatro enemigos, y que al vencer a cada uno de ellos, le den una de las cifras de la clave, así luego el jugador tiene que montar la clave a partir de esas cifras.
Paso 2: Creando el sistema con el RPG Maker
Una vez hemos decidido qué clave deberá acertar el jugador, pasamos a montar el sistema.
Para ello en el evento de puerta o de cofre (podemos hacer que se necesite la clave para poder abrir un cofre) ponemos un comando Elegir Número de Salida (en el RPG Maker XP se llama de otra manera, Proceso de Entrada Numérica.
En ese comando elegimos una variable nueva llamada "Password" (por ejemplo),donde se va a guardar el valor que introduzca el jugador, y también hay que elegir el número de cifras que puede introducir (si nuestra contraseña tiene 4 cifras, pues ponemos un 4).
Después de ese comando debemos poner un comando Condiciones y Efectos, en el que tenemos que comprobar que la variable "Password" sea igual al número que hay que acertar.
Por ejemplo, si la contraseña que hay que acertar queremos que sea 2243, pues en Condiciones y Efectos la variable debe ser igual a 2243, activamos además la casilla de Excepción.
Si se cumple la condición pues elegimos lo que queramos, por ejemplo, que se reproduzca un sonido y luego se pueda abrir la puerta y continuar, o abrir el cofre (depende de para qué hemos puesto la contraseña, claro).
Si no se cumple (dentro de "Excepción", pues ponemos que se reproduzca un sonido de error, y se le da un aviso al jugador para que sepa que no lo ha acertado.
Un par de imágenes de ejemplo
Como podemos ver en las imágenes, he incluido un par de cosas para que funcione del todo bien, porque hay un problemilla, y es que cuando aciertas o fallas, a veces se escuchan dos sonidos, el de acierto o fallo, y el de haber dado a la tecla aceptar.
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 se arregla poniendo al principio el comando Cambiar Sonido de Sistema, seleccionando el mismo sonido pero con el volumen al 0%, y al final añadimos el mismo comando, pero poniendo el volumen al 100%.
En el RPG Maker XP se soluciona de otro modo, poniendo un comando Parar Efecto Sonoro justo antes de la reproducción del sonido de acierto o fallo.
Puentes
- Spoiler:
- Puentes
En este tutorial voy a explicar cómo hacer un puente por el que se pueda pasar tanto por encima como por debajo sin problemas ni líos con los chipsets, que tantos dolores de cabeza dan.
Para ello se va a usar un simple interruptor y mucha modificación de las opciones de los chipsets.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: Configurando los chipsets/tilesets
Directos a la Base de Datos, seccion de chipsets (tilesets en el Maker XP).
Ahí hay que modificar mucho, constantemente, hasta que todo salga como queramos, que el personaje pueda atravesar o no ciertas zonas, y para ello hay que tener en cuenta los puntos conflictivos, como son, por ejemplo, el inicio y fin del puente, para que se pueda pasar por encima, pero no desde debajo.
Como el asunto tiene tema, dejo en screens con las configuraciones de bloqueo y dirección de los chipsets en cuestión, pero si no nos sale bien, siempre hay que cambiar cosas y hacer pruebas hasta conseguirlo, es trabajoso pero fundamental.
Configuración de los chipsets en RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003.
Configuración de los chipsets en RPG Maker XP.
Más o menos es así, repito que si hay problemas lo mejor es ir cambiando los tiles que den problemas, cambiándoles permisos hasta ajustarlos como queríamos.
Paso 2: Poniendo el puente como eventos
Básicamente el puente podríamos mapearlo como se hace normalmente con todo, pero viendo que se va a poder pasar por encima, y también por debajo, pues el mapeado no nos sirve, y hay que montar el puente con eventos, tal y como está en los ejemplos descargables que se pueden encontrar al final del tutorial.
Cada evento representara un tile, así un puente podremos construirlo con varios eventos, que dependiendo de a que altura se encuentre el personaje, pues podrá pasar el puente por encima, o el puente le tapará haciendo parecer que pasa por debajo.
Paso 3: Cuando pasar por encima y cuando por debajo
Una vez tenemos el puente hecho con eventos, vemos que pueden ocurrir dos situaciones, que se pueda pasar por encima o por debajo, y para decidir cuando sucede cada una, utilizaremos un interruptor.
Este interruptor tendrá por nombre "Arriba", y cuando esté activado indicará que estamos a la misma altura del puente, y por tanto podemos cruzarlo con normalidad, y cuando esté desactivado, significará que estamos abajo, y podremos pasar por debajo del puente.
Para ello, en los dos extremos de una escalera o pendiente que nos haga pasar entre la parte de abajo del mapa, y la parte superior (donde está el puente), pondremos eventos, que activen o desactiven el interruptor.
Ahí están las dos screens de las escaleras que llevan a la parte de arriba y abajo del mapa.
Se puede apreciar un evento en cada extremo de las escaleras.
El del extremo superior de las escaleras activa el interruptor "Arriba", y el evento del extremo inferior lo desactiva, para marcar así cuando está arriba y cuando abajo.
Esto hay que hacerlo en todas las escaleras que tengan que ver con el puente, y a la entrada de los mapas también, para que "Arriba" no esté activado si venimos de un mapa por la parte de abajo.
Paso 4: Configurando los eventos del puente
Vamos a dividir los eventos en dos grupos, los eventos de extremo del puente, y aquellos que podemos atravesar por debajo (la mayor parte del puente).
En el RPG Maker 2000 y RPG Maker 2003 debemos configurarlo más o menos así:
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado y la prioridad Bajo el Héroe.
En la página 2 simplemente deben tener prioridad Como el Héroe, para no poder atravesarlos desde debajo del puente, problema muy frecuente.
Los eventos del centro del puente, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y prioridad Bajo el Héroe.
En la página 2 simplemente prioridad Sobre el Héroe, para poder atravesarlos desde abajo.
En el RPG Maker XP es distinto, sería así:
Los eventos de los extremos, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, y que sea Atravesable, todo esto con un gráfico de tileset transparente y bloqueado con una X en la Base de Datos.
En la página 2 simplemente el gráfico de tilesets bloqueado.
Los eventos del resto del puente, en la página 1 deben tener condición de inicio que el interruptor "Arriba" esté activado, nada, más.
En la página 2 deben tener activadas las opciones Sobre el Héroe y Atravesable.
Como todo esto es un lío, está claro que es muy confuso explicarlo así, pido que abráis los ejemplos y miréis los eventos como están configurados, con sus opciones y sus gráficos (recordad que el ejemplo para el 2000 se puede abrir también con el RPG Maker 2003).
Básicamente si tenéis algún problema mirad bien de arriba a abajo la configuración de todos los eventos (aunque los de los extremos son iguales entre sí, y los del centro también), y la configuración de los chipsets/tilesets, no hay más problema, porque es muy confuso dejarlo claro con texto.
Savepoint
- Spoiler:
- Savepoint - Punto de Guardado
Una de las cosas por las que mucha gente se interesa al hacer un juego son los savepoints.
Voy a intentar explicar cómo hacer savepoints en un juego, para que el jugador sólamente pueda guardar la partida en esos puntos, y no en cualquier otro lado y/o momento.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso 1: Permisos de guardado
Lo primero es prohibir guardar la partida, ya que si vamos a usar savepoints no tiene ningún sentido que se permita guardar en cualquier sitio y momento de la partida.
Para ello hacemos algo simple, poner un comando Cambiar Permisos de Guardado al principio del juego, por ejemplo lo metemos entre mensaje y mensaje de la introducción, o justo después de esa introducción pero antes de controlar al personaje.
El tema es que desde el principio, el jugador no pueda guardar en cualquier momento, por eso viene bien poner ese comando en la intro, entre mensaje y mensaje, y no hay más problema.
Paso 2: Creando el savepoint
Para ello primero necesitamos un charaset de savepoint, que importaremos a la carpeta de nuestro juego, con el Gestor de Archivos, aquí dejo algunos savepoints para el RPG Maker 2000 y 2003, y uno para el XP, que viene incluído ya en su RTP.
El tema está en ponerlo como chara/gráfico en un evento, y para más vistosidad podemos darle movimiento, algunos recursos gráficos de savepoints están preparados para que se vean animados, si en las opciones del evento activamos la opción de animado, o animación en parado (en el RPG Maker XP), veremos el efecto.
Paso 3: Lo que hace el savepoint
Los savepoints se ponen para que sólo se pueda guardar la partida en momentos determinados, y antes, en el punto A hemos hecho que el juego impida guardar, así que el savepoint lo que tendrá que hacer es darle al jugador la opción de guardar, y que después vuelva a tener prohibido grabar en ningún lado, excepto en otros savepoints.
Para ello hay que hacer todo en una página de ese evento de savepoint en el que ya tenemos la imagen.
Le ponemos un comando de Cambiar Permisos de Guardado, para que permita, y luego un comando de Llamar a Menú Guardar, para dar la opción de salvar la partida.
Despues de este comando que nos lleva al menú para salvar la partida, debemos poner otra vez otro comando de Cambiar Permisos de Guardado, y prohibir de nuevo el guardado.
No tiene más misterio, aunque podemos hacerlo más complejo, poniendo un mensaje que pregunte a ver si queremos guardar la partida, y luego un comando Preguntas y Respuestas (o Elecciones, dependiendo de la traducción que tengamos), y en el caso de que digamos que Sí, nos lleve al menu de guardar, pero si decimos que No, pues que no pase nada.
Paso 4: Un savepoint más complejo aún
Todavía se puede llevar más alla, haciendo que el jugador pueda elegir si quiere salir del juego ya, o que se escuche un efecto de sonido al usarlo, es algo muy simple que se puede añadir a lo anterior, pero puede hacer que quede más interesante.
Para ello sólo hace falta poner un comando Reproducir Sonido, al principio del evento.
Y luego se puede poner un mensaje y otro comando de Preguntas y Respuestas o Elecciones para elegir si queremos salir del juego, en el caso de que se responda que sí se quiere salir, se llevará al jugador a la pantalla de título, si no, no pasará nada.
Elección de Nombre
- Spoiler:
- Elección de Nombre
Bienvenidos a este tutorial de elección de nombre.
Lo que se va a explicar aquí, es como hacer un pequeño sistema/engine para que el jugador pueda elegir el nombre de un personaje, y tenga la oportunidad de cambiarlo o confirmar que el nombre elegido es el que él quiere.
Explicarlo puede ser un pequeño lío, pero es algo sencillito.
Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).
Paso1: Creación de un evento
Primeramente vamos a crear un evento con dos páginas, sin gráficos de personaje.
La primera página será de tipo Automático, la segunda, en cambio, de tipo Pulsar Aceptar o Presionar Tecla de Decisión (según las traducciones).
En la segunda página, ponemos como condición de comienzo que un interruptor nuevo llamado "Nombre", por ejemplo, esté activado, con esto las dos páginas están ya preparadas.
Paso2: Primera página: Creando el sistema
Primeramente ponemos un Ciclo, que es un comando que nos ayudará a que se repita la elección del nombre si el jugador no confirma que el nombre elegido es el correcto.
Dentro de este ciclo ponemos el comando fundamental, Poner Nombre a Héroe.
Tras este comando vamos a preparar el sistema de confirmación de nombre.
Para ello, tras el comando para poner el nombre, ponemos un comando de Mostrar Mensaje con el texto: "¿Quieres quedarte con este nombre?", y luego un comando de Elecciones o Preguntas y Respuestas (según la traducción) con las opciones Sí y No.
Paso3: El sistema en funcionamiento
Una vez hemos puesto el comando con el que podemos elegir si quedarnos o no con el nombre, tenemos que hacer funcionar el sistema, para que nos pida de nuevo otro nombre si no queremos quedarnos con el anterior, o quedarnos con el elegido si lo confirmamos.
Dentro del caso No, la cosa es simple, no hace falta poner nada.
De este modo llegará al final y tendrá que repetirse el Ciclo porque no se ha encontrado con un Fin de Ciclo que le obligue a salir de este y continuar el resto del evento.
Así ya hemos conseguido el efecto, si se responde No, volverá al principio del ciclo y nos pedirá de nuevo un nombre, y nos volverá a pedir la confirmación de que nos gusta ése.
Dentro del caso Sí, sólamente tendremos que poner el comando Fin de Ciclo o Romper Ciclo (dependiendo de la traducción), que hará que el ciclo se termine y no se vuelva a repetir.
Al final del evento, fuera ya del ciclo, sólo nos queda activar el interruptor "Nombre", para que pase a la siguiente página, que estará vacía, no pondremos nada en ella, de este modo, el evento terminará.
En el ejemplo de Fin de Evento, del Tutorial de Interruptores se explica cómo hacer que un evento se dé por finalizado y no se vuelva a repetir.
Paso4: Mostrando el nombre elegido en mensajes
Ahora que hemos hecho que el jugador elija el nombre que quiera para un personaje, debemos adaptar los mensajes para que aparezca el nombre elegido, así aunque dos jugadores elijan distintos nombres, siempre aparecerá el que se seleccionó.
Para esto, en los mensajes en los que vaya a aparecer el nombre del personaje, debemos poner un \N[X], donde X es el número del personaje en la lista de héroes/personajes de la Base de Datos.
Si damos la opción de elegir nombre al personaje número 5 en esa lista, pues habrá que referirse a él como \N[5] en los mensajes, así aparecerá siempre el nombre elegido
Espero que les halla gustado... la vdd fue un gran esfuerzo