gadesxLun Oct 01, 2012 10:14 am
Nuevo Usuario
Tutorial sobre el Apartado gráfico por gadesx, aungue es mas bien una recopilación de tips.
+Los tiles de los graficos de los mapas son de 16x16px, al igual que la SNES por ejemplo,
lo que significa que si haces una captura de un juego de snes con un emulador, si es a la
misma resolución podrás usar esos mismos tiles.
+Todos los archivos de imagen de RPG Maker 2003 tienen que ser a 256 colores máximo
y el formato recomendado es PNG porque no pierde calidad.
+De los 256 colores de la paleta de una imagen, el primer color es el que se usa para
transparente.
+Evita usar el color negro de transparente, puesto que los sprites normalmente tienen un
bordeado negro este se pondrá tambien transparente y los sprites se verán feos.
+El color rosa o morado suelen ser los mejores y mas usados para color transparente, porque
son los colores que menos aparecen en los tileset y graficos de los juegos, sin embargo si
el tileset tiene un color más rosa-morado en general puedes usar el color rojo.
+Los chipsets o charsets que vienen mal se pueden arreglar con la herramienta importar del
rpg maker 2003, pero tambien se pueden arreglar a mano con programas de dibujo, poniendo el
primer color transparente donde todo sea transparente.
+Si un panorama tiene la misma resolución que un mapa, éste usando el color transparente
se verá en el editor.
Un mapa de 20x15 son 320x240 (Cada cuadro son 16px recuerda)
+Si un panorama tiene una resolucion que al dividirla entre 16 da numeros decimales
(como por ejemplo 321px de anchura) no se mostrará en el editor. En el RPG Maker VX
esto fue arreglado.
+Existen varios planos para trabajar:
Plano de abajo
Plano de arriba
Plano de eventos
Panorama
Pictures
Animaciones de combate
+Los pictures se pueden fijar a una posición, para que no sigan al héroe, pero
no se pueden hacer animaciones con ellos porque entonces SI QUE TE SIGUEN.
+Si quieres usar objetos de más en el plano superior de un mapa y el tileset está lleno,
siempre puedes pasarlo a charset, la resolución de un charset individual es
24 de ancho por 32 de alto.
pues dejando sin usar 4 pixeles de la izquierda y la derecha tenemos 16 (tamaño de tile)
y otro tile de 16px encima, por si queremos hacer por ejemplo una columna.
+Si se maneja bien esto ultimo, se pueden hacer cosas como sprites grandes con animaciones.
+Procura que los graficos de los NPC sean similares y no desentonen mucho entre sí,
+Evita el JPEG a toca costa
+Si se hacen sprites adecuados, se pueden poner personajes mirando hacia arriba en
los combates en vez de batalla lateral, todo es cuestion de configurar todo en la
base de datos.
+Los tiles de los graficos de los mapas son de 16x16px, al igual que la SNES por ejemplo,
lo que significa que si haces una captura de un juego de snes con un emulador, si es a la
misma resolución podrás usar esos mismos tiles.
+Todos los archivos de imagen de RPG Maker 2003 tienen que ser a 256 colores máximo
y el formato recomendado es PNG porque no pierde calidad.
+De los 256 colores de la paleta de una imagen, el primer color es el que se usa para
transparente.
+Evita usar el color negro de transparente, puesto que los sprites normalmente tienen un
bordeado negro este se pondrá tambien transparente y los sprites se verán feos.
+El color rosa o morado suelen ser los mejores y mas usados para color transparente, porque
son los colores que menos aparecen en los tileset y graficos de los juegos, sin embargo si
el tileset tiene un color más rosa-morado en general puedes usar el color rojo.
+Los chipsets o charsets que vienen mal se pueden arreglar con la herramienta importar del
rpg maker 2003, pero tambien se pueden arreglar a mano con programas de dibujo, poniendo el
primer color transparente donde todo sea transparente.
+Si un panorama tiene la misma resolución que un mapa, éste usando el color transparente
se verá en el editor.
Un mapa de 20x15 son 320x240 (Cada cuadro son 16px recuerda)
+Si un panorama tiene una resolucion que al dividirla entre 16 da numeros decimales
(como por ejemplo 321px de anchura) no se mostrará en el editor. En el RPG Maker VX
esto fue arreglado.
+Existen varios planos para trabajar:
Plano de abajo
Plano de arriba
Plano de eventos
Panorama
Pictures
Animaciones de combate
+Los pictures se pueden fijar a una posición, para que no sigan al héroe, pero
no se pueden hacer animaciones con ellos porque entonces SI QUE TE SIGUEN.
+Si quieres usar objetos de más en el plano superior de un mapa y el tileset está lleno,
siempre puedes pasarlo a charset, la resolución de un charset individual es
24 de ancho por 32 de alto.
pues dejando sin usar 4 pixeles de la izquierda y la derecha tenemos 16 (tamaño de tile)
y otro tile de 16px encima, por si queremos hacer por ejemplo una columna.
+Si se maneja bien esto ultimo, se pueden hacer cosas como sprites grandes con animaciones.
+Procura que los graficos de los NPC sean similares y no desentonen mucho entre sí,
+Evita el JPEG a toca costa
+Si se hacen sprites adecuados, se pueden poner personajes mirando hacia arriba en
los combates en vez de batalla lateral, todo es cuestion de configurar todo en la
base de datos.